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Cada vez son más los departamentos de RRHH que dedican todos sus esfuerzos a diversificar actividades en su plantilla. Sobre todo en procesos de reclutamiento y aprendizaje de personal y onboardings, la gamificación es una tendencia fundamental para atraer y retener talento.

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Existe, alrededor del mundo, una gran variedad de opciones creadas para incentivar el trabajo de los empleados de las compañías, y es precisamente la Gamificación, una de las técnicas más utilizadas en Estados Unidos y España, que comienza a ser utilizada en latinoamérica para ofrecer al mundo empresarial la oportunidad de conseguir la fidelización y una mejora en las experiencias de sus colaboradores, mediante mecánicas de juegos en contextos no lúdicos.

 

¿Qué es la Gamificación?

Esta tendencia consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
 
Estas dinámicas también se han vuelto bastante atractivas no solo para Recursos Humanos, sino para empresas y organismos de sectores como educación, turismo, medicina y marketing, y tienen grandes ventajas, como:
 
  • Maximizar la motivación de los colaboradores con el trabajo y los clientes hacia la compra.

  • Conseguir un entorno motivador que incentive la actitud comercial competitiva dentro de las compañías.

  • Mejorar el relacionamiento de los colaboradores entre sí, incrementando la competitividad.

  • Aumentar el sentido de identificación del cliente y el empleado con la compañía o marca.

  • Desestructurar la rutina laboral.

  • Aumento de la confianza personal, así como del compromiso y el espíritu de empresa.

  • Mejora de la productividad, de la comunicación y el trabajo en equipo.

  • Reforzar el reconocimiento y la valoración personal de los clientes y colaboradores.

 

Lo importante es tener en cuenta que los colaboradores y clientes deben ver esta práctica como una motivación para hacer algo diferente, comprometerse un poco más con la empresa y "salir" de las actividades rutinarias que los ligan a la empresa.

Algunas compañías que aplican o han aplicado métodos y técnicas de juego son Nike (Nike+, el reto de la vida sana), Deloitte, BBVA (con BBVA game, para aprender banca online), Mapfre, Cepsa o Google (con un modelo de empresa que fomenta especialmente los espacios y actividades de juego), y entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la Gamificación se encuentran: niveles, premios como insignias o badges, recompensas, comparativas y clasificaciones, obtención de puntos, etc.

Otra de las empresas que obtuvo frutos de la gamificación es Cuponstar, que se dedica a la fidelización de colaboradores y clientes de grandes compañías de Latinoamérica, y ha sido una de las pioneras a la hora de presentar esta propuesta a las grandes empresas a través de la creación de una plataforma de Pronósticos deportivos para clientes y empleados: un juego online para mejorar la relación de la empresa con sus empleados y/o clientes.
 
 
 

La solución de Cuponstar: ¿Qué es el Prode, Polla, Penca, Quiniela del Mundial Qatar?

Se trata de un producto exclusivo para que los colaboradores y clientes de las compañías que lo contraten puedan competir durante el Mundial de Fútbol Qatar 2022, a través de la predicción de resultados de los partidos de fútbol.

 

Los pasos para tener tu propia plataforma de Gamificación para este Mundial Qatar 2022:

 

 

1. Desde Cuponstar desarrollamos una plataforma con dominio exclusivo,personalizada con los colores y logos de tu empresa a donde accederán los participantes para pronosticar sus resultados.

 
 
 


2. Te pedimos que nos envíes un listado con los participantes, y los incorporamos a la plataforma con su propio usuario.

 

3. No te preocupes por la comunicación: ¡Enviamos mails con recordatorios automáticos para que los participantes no olviden cargar sus resultados!

 
 
 

4. ¡A jugar! Nosotros cargamos los resultados de los partidos, el ranking de posiciones y ¡los ganadores! 

McDonald’s, Pepsico, DirecTV, Coca-Cola, VISA, Santander, Samsung y Sony son algunas de las 300 compañías que ya han contratado la solución de Cuponstar, que puedes conocer aquí.

 
 
 

¿Por qué usar la Gamificación en mi empresa?

La implementación de este tipo de juegos puede aumentar significativamente la retención los colaboradores y clientes, ya que un 45% de los empleados afirman que lo más importante en su trabajo es contar con un buen ambiente laboral, y un 35% coincide con que lo es el “tiempo para ocio”, según relevó Cuponstar en una encuesta realizada en más de 200 empresas.

Uno de los beneficios más importantes que aporta la gamificación es que permite salir de la rutina habitual de trabajo para centrarse en otro objetivo. Teniendo en cuenta que en los dos últimos años el 51% de los empleados en LATAM ha admitido que le ha resultado más difícil motivarse, contar con pequeños desahogos facilitados por su propia empresa es un factor clave para cuidar su bienestar emocional y su compromiso con su puesto de trabajo.
 
 

 

Enriquecer el entorno con elementos de diseño de juegos, como lo hace por definición la gamificación, modifica ese entorno, afectando las experiencias motivacionales y psicológicas del usuario.

 

 

 

¿Qué consigo con la gamificación?

  Como conclusión, podemos destacar que la gamificación ayuda a:
 
  • Aumentar la motivación hacia el aprendizaje y el desarrollo de competencias.

  • Que los empleados se sientan parte de un equipo y a generar y mantener un alto grado de motivación y compromiso con los valores y los objetivos de la compañía.

  • Que los trabajadores decidan participar libremente en actividades relacionadas con la empresa.

  • La mejora del ambiente laboral y las relaciones interpersonales, creando posibles sinergias y colaboraciones interesantes para el desarrollo de la empresa.

  • Mejora del employer branding de la compañía.

 

 

¡Conoce la solución de Cuponstar aquí e implementa la Gamificación en tu compañía!

 

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McClintock descubrió que el 'Lorem Ipsum' era en realidad un seudo-latín que provenía del pasaje 1.10.32 y 1.10.33 del 'De finibus bonorum et malorum' ("Sobre los límites del bien y del mal") del filósofo romano Marco Tulio Cicerón, escrito en el año 45 a.
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